Kayıt olmanız sitemizde tam bir katılımcı olmanızı sağlayacaktır. Sitemizedeki beğendiğiniz içerikleri favorilerinize ekleyebilir, mesajlaşma sistemini kullanabilir ve daha fazlasını yapabilirsiniz.
Tarsier Studios tarafından geliştirilen oyun, geçtiğimiz seneki Gamescom sırasında, biraz da kazayla radarımıza takılmış, Tuna daha ne olduğunu anlamadan kendisini oyunun basın özel gösteriminde bulmuş ve gördüklerinden de hayli etkilenmişti. Oyun çıktığı güne kadar da hikayesi konusunda söylenenlerin hepsi ufak bir girizgah niteliğinde, minik minik detaylardı. Şimdi biz sanıyorduk ki, oyunu oynarken hikaye anlatımı konusunda yeni, açıklayıcı bir şeyler göreceğiz.
Little Nightmares’de yönettiğimiz küçük kızın adı Six. Kendisi dokuz yaşında ve boyu da yaklaşık olarak bir tavuk kadar. Grotesk bir tarzda modellenmiş, garip garip “yetişkinlerin” yolculuk ettiği The Maw adında bir gemideyiz ve bu bilgileri size verebiliyor olmamın tek sebebi de Tuna’nın ilk bakışını tashih etmiş olmam, yani bunların basına dağıtılmış ön bilgiler olması. Oyun size kesinlikle hiçbir açıklama yapmadan, tıpkı LIMBO gibi, uykudan uyandığınız bir sahneyle başlıyor ve geri kalan sürede de bu konuda hiçbir çaba göstermiyor.
Kabusa uyanmak Ne demiştik, Little Nightmares bir kabus sahnesi ile açılıyor. İrkiliyor, ardından da bir gitar çantası içinde uyanıyoruz ve amacımız da bu “yetişkinlere” ve türlü çeşitte haşereye gözükmeden, ekranın sağından soluna doğru ilerlemek. Six, tıpkı LIMBO ve INSIDE’daki kahramanlarımız gibi zayıf, silahsız ve tehlikelere karşı savunmasız bir karakter. Oyun boyunca karşılaştığı her şey kendisinden büyük ve bu da Six’e her yere sığabilme, her şeyin arkasına saklanabilme olanağı sağlıyor. Oyundaki mekanların önemli bir bölümü hayli karanlık ve elimizde taşıdığımız Zippo çakmak sayesinde duvarlara, köşelere bakıp yolumuzu kestirmeye çalışıyoruz. Six, diğer oyunların aksine, daha önce Little Big Planet’ta gördüğümüz, üç boyutlu bir düzlemde hareket ediyor. Yani sadece sağdan sola gitmiyoruz, mekanların aynı zamanda bir derinliği var ve bu durum her ne kadar çeşitlilik yaratsa da, zaten hantal olan kontrollerin kimi zaman saç baş yoldurmasına yol açıyor. Özellikle ekranda derinlemesine, çapraz şekilde duran bir yüzeye çıkacaksanız veya orada yürümeniz gerekiyorsa hayırlı işler.
Dediğimiz gibi, hikaye kendisini anlatmak için hiçbir çaba göstermiyor. Neden o gitar çantasının içinde olduğumuzu, The Maw’da ne aradığımızı, yaşadığımız deneyimin yeni mi yoksa Six’in günlük rutinlerinden biri mi olup olmadığını bilmiyoruz. Acaba karşılaştığımız çarpılmış yetişkinler, grotesk tasarım tercihinin bir gereği mi yoksa sadece kalplerinin çirkinliği yüzlerine mi vuruyor? Bunlar oyun boyunca kafanızda biriken soru işaretleri ve ipuçlarını yakalamak için de mekanlara oldukça yakından bakmanızı gerekiyor. (Özellikle de duvarlara!)
Oyunun grafikleri ve sanat tasarımı ise koca bir on puanı hak ediyor. Mekanlar detaya boğulmuş olmamasına rağmen renkler, ışıkların kullanımı, Six’in sarı yağmurluğunun mekan tasarımlarıyla yarattığı tezat ve özellikle de karakter modellemeleri son derece başarılı. Buna atmosferi bütünleyen müzikler de eklendiğinde, oyunun içine girmek konusunda hiçbir sıkıntı yaşamıyorsunuz.
Çözüm detaylarda gizli Oyundaki bulmacalar için orijinal diyemem, daha önce LIMBO’dan başlayarak çok sayıda oyunda benzer fizik bulmacaları çözdük neticede. Bu oyunda ise şöyle bir şeytan tüyü var, çevreyi iyi gözlemlemek mucizeler yaratıyor. Mesela oyunun daha ilk dakikalarında başıma şu geldi. Bir kapıyı açarak içeri girdim ve karşımdaki kapıda elektrik akımı olduğundan, sonraki on dakikamı zıplamam gerektiğini düşündüğüm bir pencereye çıkmaya çalışarak geçirdim. Sonra fark ettim ki, açtığım kapıyı geri kapattığımda arkada kocaman, kafam kadar bir elektrik şalteri duruyor. Bu, oyunun 3D olarak tasarlanmış mekanlarının size yapacağı sürprizlerden sadece biri. Kısaca, alışkanlıklarınızı ne kadar çabuk arkada bırakırsanız, o kadar hızlı ilerleyeceksiniz.
Oyunda saklanmanın bir numaralı yolu, karanlıklarda dolaşmak. Diğer taraftan oyunda ilerledikçe hayli iyi aydınlatılmış mekanlarda, fark edilmeden ekranın diğer tarafınıza ulaşmanız gerekecek. Bu durumda ise benim oyunun başında alıp alıp bir yerlere fırlattığım, laf olsun diye oyuna eklendiğini düşündüğüm küçük eşyalar devreye giriyor. Bir şeylerin kapağını açarak veya ses çıkartıp bu adamların dikkatini dağıtmak suretiyle bölümü geçmeniz mümkün. Yavaş hareket etmeniz gerçekten hiçbir işinize yaramıyor, çünkü bu “abiler” ilk bakışta üç dünya savaşı görmüş gibi umursamaz dursalar da yanlarından geçtiğiniz anda peşinizden geliyorlar. Normalde bir masanın altında saklanabilseniz de fark edildikten sonra bunun size bir faydası olmuyor zira ellerini uzatıp sizi tuttukları gibi kıyma makinesine veya kazana atıveriyorlar. Aynı şekilde koşarak kaçmak da faydasız, neticede küçüksünüz ve adımlarınızın boyutları sebebiyle matematik hesapları da aleyhinize çalışıyor.
INSIDE’ın gölgesinde Little Nightmares, kendisinden önceki oyunların yenilikçi fikirlerinden sonuna kadar nemalanmış, büyük bir dağıtımcının desteği sayesinde de geliştirme aşamasını kısa sürede geride bırakmış bir yapım. Little Big Planet benzeri oynanışı, 3D mekanları ve başarılı sanat yönetimi ile yeni bir soluk getirse de oyunun başında geçireceğiniz 4-5 saatin ardından, INSIDE benzeri bir tatmin duygusu bırakmıyor. Ayrıca bitirdikten sonra yeniden başlamanız için de bir sebep vermiyor zira gördüğüm ve okuduğum kadarıyla oyunun farklı sonları yok.
Hikaye noksanlığına, hantal kontrollere ve oyunun genelindeki o “tatsızlık” hissine çok kafanızı takmazsanız keyif almak çok mümkün.
Little Nightmares, her şeye rağmen, son dönemde birbiri ardına gelen o puzzle-platform oyunlarının eli yüzü düzgün örneklerinden birisi olmuş, türü sevenlere öneriyorum.